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MURDOCK Offline

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Beiträge: 319

31.03.2008 14:10
DER E-SPORT Zitat · Antworten

Der E-Sport

Was ist E-Sport? E-Sport - Das Wort steht für Electronic-Sport, für Spielen nach Leistung - inzwischen durch Spieler aus aller Welt vertreten. Es handelt sich um einen recht neuen Begriff, zu dem eine große Community gefunden hat. E-Sport, das ist vor allem Spielen im professionellen Rahmen, etwa in einer Liga oder auf großen LAN-Veranstaltungen. Wie überall, sollte der Spaß am Spielen im Mittelpunkt stehen; doch andere verdienen mit ihrem ehemaligen Hobby inzwischen recht gutes Geld. Reiner Spielspaß?

Die Gehälter der professionellen Spieler unterscheiden sich wie Tag und Nacht. Sie stehen bei Managements verschiedener Teams unter Vertrag. Die Teams tragen dabei nicht selten den Namen einer Firma oder kombinieren diesen mit einem eigenen. Die Rede ist von Sponsoren. Generell spielt im Electronic Sport Sponsoring eine wichtige Rolle wie überall anders auch. Sponsoring, Verträge, Gehälter und Spielertransfers, das alles kennt man, etwa aus dem Fußball oder der Leichtathletik. Die Community, aber nicht zuletzt die Spieler sehen Electronic Sport als wahren Sport an. Die Systeme der etablierten Ligen im E-Sport gleichen oft denen großer Sport-Cups, wie etwa der Championsleague des Fußballs. Hohe Preisgelder winken den Teams, die Gewinne steigen ausserdem von Saison zu Saison Musterbeispiel hierfür, die ESL Pro Series, Königsklasse des E-Sports in Deutschland.

Der E-Sport in den Medien: GIGA TV ist ein junger Sender mit dem Fokus auf Gaming und Digital Lifestyle. Auch erste bekannte Sportsender nehmen Gaming mit in ihr Programm auf. Als Beispiel in Deutschland dient hier das Deutsche Sport Fernsehen (DSF). Mit der Deutschen eSport-Bundesliga (ESBL) als Partner gab DSF bekannt, in Zukunft virtuelle Sportspiele in sein Programm mit aufzunehmen. Der deutsche eSport-Bund wurde am Ende des Jahres 2003 gegründet. Er sieht sich selber als Sportverband und ist das Ergebnis aus den früher seperaten, aber mit den gleichen Zielen ausgestatteten deutschen eSport Verbänden DeSpV und DeSV.

Sponsoring spielt hier inzwischen eine genauso große Rolle, wie überall im Sport. Gamer tragen auf Veranstaltungen Kleidung mit Aufdrucken der Team- oder Spielersponsoren. Und damit die Kamera auf großen Events die Marke der verwendeten PCs von vorne erfassen kann, stehen diese, mit der PC-Rückseite zu den Spielern gewendet, vor den Kameras.

Diverse E-Sport Magazine haben sich mittlerweile online gegründet, das Angebot wächst auch hier ständig. Auch die Teams selber verfügen inzwischen im Regelfall über eine eigene Redaktion, um Fans und Besucher mit Informationen rund um die Szene und des eigenen Teams zu versorgen. Neben dem Internet als Medium Nummer eins, starten bereits erste Verlage mit angepassten Projekten, um auch den Electronic Sport in den Zeitschriftenhandel zu bringen.

Entwicklung des E-Sports in Deutschland - Der Electronic Sport befindet sich im Durchbruch, auch in Deutschland. In anderen Ländern ist er noch stärker etabliert und steht viel mehr in der Öffentlichkeit, zum Beispiel in China. Einen ähnlichen Status für den Electronic Sport in Deutschland zu erreichen, hat sich zum Beispiel der Deutsche eSport Bund (ESB) als Ziel gesetzt. Verschiedene Seminare und Diskussionsforen, mit Vertretern aus der Spieleindustrie, Wissenschaft, der Politik und anderen Organisationen der Szene, möchten den E-Sport der Öffentlichkeit präsentieren und bieten Informationen rund um das Thema Gaming und die neue Branche. Der ESB hat es sich vorallem zum Ziel gesetzt, "faire und unabhängige Strukturen für alle eSportler zu schaffen und die Anerkennung des eSports als Sportart zu erreichen".

Die Geschichte des Electronic Sport - Wie alles auf der Welt, hat auch der E-Sport, das professionelle Gaming, einmal klein angefangen. Seinen Ursprung hat er in verschiedenen Ländern der Welt, an verschiedenen Orten, bei verschiedenen Veranstaltungen, an denen sich Spieler im LAN miteinander maßen. Die Möglichkeiten, die einem LAN und Internet nun mehr und mehr boten, luden immer mehr Spieler ein, an der Entwicklung mit teilzunehmen. Vorallem aus Südkorea wehte ein frischer Wind und Gaming fand schon Mitte der 90er Jahre dort einen hohen Grad an Aktzeptanz. Es dauerte nicht lange, und die ersten Spieler konnten ihr Hobby endgültig zum Beruf machen - und vom E-Sport leben. Genau das ist der Traum vieler Spieler aus aller Welt. E-Sport setzt sich (langsam) in immer mehr Ländern als eigene Sportart durch. In China bekam er bereits im Jahre 2003 seine Anerkennung als offizielle Disziplin, unter anderem vom Olympischen Komitee China.

Als Beispiel für die frühe Entwicklung der E-Sport Ligen in Deutschland dient die Electronic Sports League. Sie ist innerhalb weniger Jahre zu einer riesigen Organisation herangewachsen, mit mehreren Millionen Website-Besuchern und bislang über 500.000 registrierten Spielern. Sie ging aus der 1997 gegründeten Deutschen Clanliga (DeCL) hervor und gilt mittlerweile als größte E-Sport Liga Europas. In Deutschland ist sie vorallem bekannt durch die ESL Pro Series (EPS), in Europa durch die ESL Nation Championships (ENC).

Das Projekt NETZSTATT wurde im Jahre 1997 von Jens Enders und Thorsten Zippan gegründet. Die Gründer veranstalteten zu dieser Zeit zunächst LAN-Tuniere in Computerläden, eröffneten allerdings später zusammen ein Internetcafe, um von dem Zeitpunkt an, bis heute, einige weitere namenhafte Projekte aufzuziehen, wie die NGL, NGL Germany oder die neuste Liga aus dem Hause NGL, die NGL One.

Eine weitere Liga hat der Entwicklung des E-Sport einen großen Teil zugetan: Die Cyberathlete Professional League (CPL), gegründet am 26. Juni 1997 von Angel Munoz. Sie zählt zu den größten Ligen in der Welt des E-Sport. Die über 40.000 Spieler, die in den letzten Jahren an den Offline-Tunieren teilnahmen und insgesamt 2.000.000 US-Dollar gewannen, sagen bereits alles über den gewaltigen Umfang der CPL aus. Um mit der Zeit zu gehen, gründete sich im Jahre 2001 die Cyberathlete Amateur League (CAL), um so Spielern aus der ganzen Welt online die Möglichkeit zu geben, sich miteinander zu messen. Die (CAL) wird weltweit von über 200.000 Spielern genutzt.

Wirtschaftlich gesehen hat Gaming eine blühende Zukunft. Der Filmeschmiede in Hollywood hinkt der Spieleindustrie Jahr für Jahr um Milliarden hinterher, neue Spielekonsolen, Software und Hardware sorgen Hand in Hand für einen wachsenden Markt. Wer einmal ein Event wie ein Intel Friday Night Game der ESL oder eine andere große Gaming Veranstaltung miterlebt hat, konnte sich dort von dem Ausmaß des E-Sport überzeugen, von dessen professioneller Organisation und einer neuen sportlichen Bewegung, die überall auf der Welt Einzug hält.

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